Matérias‎ > ‎

ed52art2

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Na ponta dos dedos
Dos cinco sentidos, as tecnologias que aumentam a realidade virtual ficaram focadas por muito tempo apenas na visão e na audição. Mas apenas esses dois não são suficientes.



           Dentre os principais aparatos que acompanham o cotidiano das pessoas estão os celulares e os computadores. Ambos possuem uma gama de operações e para realizá-las com competência deve haver uma comunicação satisfatória entre homem e máquina. No caso destes aparelhos, um dos periféricos que auxilia o bom andamento de tal interação são as telas, que, com o desenvolvimento tecnológico, passaram também a ser dispositivos de entrada, a partir da tecnologia touchscreen.

Um dos pontos negativos da tela touchscreen é a falta de resposta tátil, aquela que é recebida ao apertar um botão ou passar o dedo por uma superfície irregular. Por ser necessária uma certificação de que o comando foi recebido, alguns smartphones vibram quando teclas importantes são pressionadas, assim como joysticks de vídeo games vibram em momentos de tensão no jogo. Mas essas respostas são pobres e não abrangem a enorme quantidade de possíveis receptores táteis disponíveis. É nesse cenário em que os engenheiros e designers usam a criatividade para trazer novos meios de tornar a interface o mais real e natural possível. A tecnologia háptica surgiu para suprir essa necessidade e tornar a interface usuário-máquina mais natural, aprimorando o envio de sensações táteis e cinéticas. Essas sensações envolvem a percepção de textura, temperatura, pressão, movimento, orientação, posição.

Mão acessando eletrônico via tecnologia touchscreen.

O grupo de pesquisas da Disney, está à frente de vários projetos envolvendo a emissão de informações táteis pela tela. Grande parte destes são baseados na vibração eletrostática: é gerada uma diferença de potencial entre o dedo e uma grade de eletrodos abaixo do painel, assim, provoca-se uma força de atração eletrostática na ponta do dedo que funciona como atrito, percebido como textura. Empresas e laboratórios de universidades e fora delas seguem a mesma linha, como Senseg e Immersion. A Tactus desenvolveu um protótipo de tela em que os botões aparecem em qualquer lugar quando for preciso, com uma película vascularizada acima da tela e uma reserva de fluido para preencher pontos específicos da membrana. A Ultrahaptics™ desenvolveu um projeto em que o usuário sente textura sem precisar tocar a tela enquanto interage com o aparelho. A tecnologia é baseada nas ondas de ultrassom de diferentes frequências e um ponto focal longe da tela. Cientistas da universidade de Tokio utilizam o mesmo princípio, mas como uma forma de criar interação sensitiva com hologramas.

Vídeo games são um exemplo nítido da carência de resposta háptica. O console Wii e o Kinect permitem que o jogador jogue em pé, na posição em que o personagem do jogo está, fazendo o que o personagem deve fazer. Mas, ao pegar uma arma, não irá sentir o peso, o torque, o impacto ou a reação da força aplicada em um objeto.

Diversos projetos estão sendo desenvolvidos; a maioria ainda está em fase de arrecadação de fundos ou à procura de investidores para melhorar o produto antes de lançá-lo no mercado. Existe uma variedade de formas com que esses projetos intensificam a experiência virtual. O Joystick Reactive Grip™ utiliza quatro placas que se movem independentemente para simular atrito, torque, impacto e impulsos. O ARAIG (As Real As It Gets) é um traje para o torso com um sistema de som surround embutido próximo ao pescoço e 48 pontos de vibração que estimulam a contração do músculo, simulando pressão e peso. A ViviTouch™ fornece um apetrecho para ser anexado no celular, ou qualquer outro aparelho eletrônico, para enriquecer o sistema de vibração do aparelho: em vez de tremores uniformes, o sinal vibratório emitido é um pouco mais complexo, em alguns casos, semelhante ao som emitido pelo objeto ou a própria percepção cinética emitida por este. O projeto AIREAL da Disney, criou um dispositivo que, ao comprimir o ar, lança um pequeno vortex de pressão, criando a sensação de vento e toque.

Além das aplicações em entretenimento, o investimento na área de saúde é grande. A Immersion Corporation está envolvida não só em telas com texturas, mas em aparelhos que reproduzem cirurgias em órgãos virtuais, nos quais o usuário sente como se na ponta de seu bisturi estivesse um tecido vivo. Indo um pouco mais longe, o treinamento para reabilitação de membros superiores após acidentes e a sua associação ao estudo de como o cérebro recebe essas informações é o caminho para o desenvolvimento de próteses com sensibilidade tátil e movimentos complexos. Próteses mais aperfeiçoadas já estão no mercado, mas com preços pouco acessíveis.

O sentido do tato é um dos mais importantes. É o primeiro a ser desenvolvido e o que se mantém constante por mais tempo. Os estudos sobre como esse sentido funciona e seu diálogo com o sistema nervoso são relativamente recentes e estão sendo investigados a fundo. Por ser uma área com poucos modelos de projetos, os cientistas têm uma certa liberdade para usar a criatividade e o conhecimento para trazer mais sugestões de aplicações. A otimização da realidade virtual permite simulações mais tangíveis, melhorando a comunicação com seu inseparável celular e computador, encantando e enganando os sentidos.


Ana Paula Tavares de Melo

    _________________________________________________________________________________________












A convite do Jornal PET Elétrica, o Prof. Edmar tece comentários a respeito de sua experiência no exterior. Confira!




O Professor Dr. Waslon Terllizzie Araújo Lopes fala sobre suas áreas de atuação, descreve o instituto ao qual está vinculado e comenta sobre seus projetos de pesquisa em andamento. Confira!




          










Comments